jueves, 11 de octubre de 2012
martes, 9 de octubre de 2012
miércoles, 3 de octubre de 2012
sábado, 29 de septiembre de 2012
LÓGICA:
Para poder sembrar adecuadamente, la época mejor suele ser la primavera o el verano aunque hay especies que se pueden plantar durante todo el año, podemos comprar las semillas en tiendas de jardinería, normalmente en la bolsa suele indicar la fecha más adecuada para la siembra, así como la de caducidad, puesto que las semillas pasado un cierto tiempo no germinan, también puede incluir información con respecto a algún otro consejo para el cultivo de cada especie concreta.
- Comenzaremos la siembra en macetas.
- El tamaño de la maceta deberá estar de acuerdo con el de la planta que pretendemos cultivar.
- La maceta debe estar agujereada para proporcionar un buen drenaje.
- Debemos llenar la maceta con tierra y un poco de abono.
- Al plantar la semilla debemos tener en cuenta: algunas de las semillas se dejan sobre la superficie, otras se cubren ligeramente y otras bastante, dependiendo de la necesidad de luz que tengan (suele venir indicado en el envoltorio).
- Luego regaremos la semilla ya que el agua y la humedad son importantes para la germinación.
- Por otra parte debemos proporcionarle una temperatura adecuada, por lo general encima de los 20ºC. Una vez que la planta ha brotado, soporta temperaturas más bajas, pero para germinar es necesario que le proporcionemos suficiente calor.
- Luego de haber germinado estará lista para ser trasplantada al jardín.
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- Prende la computadora.
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TAREA: SCRATCH
1- Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, y compartir sus creaciones con otros en la Web.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. El niño puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente, hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa, usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web, puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione con otros Objetos.
Esto, permite a la alumna docente darle cierta libertad de creación al alumno y al mismo tiempo promover la simulación.
2- Aéreas curriculares:
- Ciencias Naturales.
- Matemáticas.
- Artística.
- Lengua.
- Ciencias Sociales.
3- Usar scratch puede ser un muy buen recurso para afianzar conceptos de las aéreas curriculares mencionadas anteriormente.
Los alumnos podrían aplicar mediante la imaginación y la creatividad proyectos que logren de alguna forma expresar sus conocimientos, ya que a veces suelen saber conceptos que no logran claramente explicitarlos.
Este programa es una herramienta de muy fácil acceso (todas las XO lo poseen), solo resta que la alumna docente esté dispuesta a trabajar con él; por lo general el alumnado siempre se muestra gustoso para trabajar con las XO.
viernes, 28 de septiembre de 2012
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